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FALLOUT 4 - Recensione e analisi di un piccolo capolavoro - GRAFICA? Old, but not Obsolete !

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GRAFICA? Old, but not Obsolete !

Siamo nel 2015, quasi nel 2016, e certamente la grafica è di fondamentale importanza, ma sorge spontanea la riflessione: è più importante una grafica eccelsa, magari fine a sé stessa come ad esempio in titoli simili a Crysis3 (fortemente lineari e preimpostati) , o magari un eccelso gameplay, con un motore di gioco valido, ma che debba tener conto di un mondo di gioco incredibilmente vasto? Domanda forse retorica, perché chi vi scrive oggettivamente preferisce la seconda. Forse il qui presente non è nemmeno la persona adatta per questo tipo di analisi, poiché ad esempio è un fan sfegatato di un gioco assente da oggetti tridimensionali, chiamato Hearts of Iron III (ed in trepidante attesa del quarto capitolo). Ad ogni modo, di seguito alcune immagini delle potenzialità. Il sistema utilizzato si basa su un vecchio (Old, but not obsolete.. Cit.) Intel i7 920 a default, avente 4 core più Hyper threading a 2.66GHz, 8 GB di RAM DDR3 1333MHz e una Nvidia GTX 480, avente 1.536GB di RAM GDDR5, con una banda passante di 177.6GB/s (numeri ancora molto validi, specialmente per un sistema di media potenza a 1080p con elevati dettagli). 

 

Di seguito i test di performance eseguito dall'ottimo portale GamersNexus.net, con una piattaforma non sottoposta a limitazioni derivanti dalla CPU.

 

TEST 1

 

 

 

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Qualche dettaglio sulla tipologia di illuminazione (immagini seriali):

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Di seguito alcuni bug grafici che abbiamo incontrato, da notare soprattutto i bordi delle immagini, in corrispondenza di effetti particolari tra cui God-Rays (AntiAliasing troppo marcato).

 

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Gli effetti atmosferici sono, in certi casi, meravigliosi. Si nota in particolar modo un rendering quasi perfetto in corrispondenza della zona sud-occidentale della mappa, ovvero dove è caduta la testata termonucleare, il cosiddetto “mare splendente”. La pioggia radioattiva, il sole brillante, i fulmini radioattivi, la nebbia, gli effetti del tramonto e dell’alba, rendono il tutto semplicemente immersivo e davvero appagante. Certamente, sono presenti dei notevoli bug, ma è possibile che ciò dipenda soprattutto dalla risoluzione utilizzata; non ci è stato possibile fornire dettagli a 4K ma in questo caso sicuramente tutto ciò sarebbe messo da parte, e totalmente diverso (prestazioni permettendo, con una scheda grafica di ultimissima generazione, top di gamma). Similmente a Skyrim, che utilizzò il motore grafico “GameBryo 2.0”, Fallout 4 ovviamente doveva essere compatibile con le console di presente e passata generazione, ragione per cui probabilmente parte delle problematiche in materia di texture ed AA sono dipese da questa scelta; un motore che sia compatibile con le console implica quindi texture di bassa qualità, streming continuo, Level Of Detail (L.O.D.) fortemente scalabile e generalmente molto basso, assieme ad una generale complessità poligonale molto limitata, e librerie grafiche ormai vetuste. Bene, in realtà Fallout 4 alterna certamente problematiche del genere, a complessità poligonale discreta, ma effetti grafici di indubbio spessore e bellezza, soprattutto in materia di design e ambientazione:

 

 

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Similmente a Skyrim in questo caso la complessità delle ambientazioni ma soprattutto il fornire un gameplay diversificato e basato appunto sull’oggettistica, sulle componenti, materiali e ingredienti, complica non poco il processo di realizzazione e di finitura di tutti i dettagli, ed orpelli grafici. Nel complesso, riteniamo che sia stato trovato un giusto compromesso, anche perché similmente a quanto abbiamo visto con Skyrim, ovvero con uno dei giochi più moddati e moddabili mai esistiti, la comunità internazionale sarà certamente capace e talmente potente da portare ingentissimi innovazioni e modernità, sfruttando il poliedrico motore di gioco.

Similmente a Skyrim, che presenta una versione simile ma leggermente inferiore del motore di gioco, molte texture sono appunto di bassa qualità, alternate però a versioni a risoluzione elevata. Ai fini dell’ottimizzazione grafica sono utilizzate procedure di “scaling down”. Su console ovviamente il comparto modding non sarà comparabile con quello PC, sempre ammesso che sia ovviamente possibile avere un grado comparabile di contenuti della comunity; ciò ovviamente limiterà fortemente sia la longevità, sia l’esperienza stessa. Mediante le mod grafiche il gioco può cambiare radicalmente forma, colore, aspetto, presentare elementi innovativi o potenziati; l’illuminazione in questo caso è più complessa di Skyrim e le fonti di luce presentano un notevole grado di complessità, soprattutto sulle lunghe distanze.

 

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Una cosa che molte Software houses dovrebbero capire: il modding ed i Software Development Kits permettono di far incassare molto di più ad un titolo appena uscito in commercio. Se un utente è perfettamente consapevole che il prodotto che sta acquistando, potrà modificarlo, sa per certo che sarà più longevo e qualitativamente migliore, oltre ad essere personalizzato, quindi procederà all’acquisto. Al contrario chi taglia le gambe al mercato dei modders, fondamentalmente, si muove in maniera controproducente.

 

L’acqua è resa discretamente, anche se forse in questo caso era migliore sul predecessore, ma è un aspetto ininfluente poiché saranno presenti molte mod in tal senso. Diversamente da Skyrim però si nota l’assenza di uno degli aspetti predominanti del titolo precedente: il vento. Era uno degli elementi di forza del titolo fantastico Bethesda, ma ovviamente in questo caso il contesto è totalmente differente, e bisogna quindi passare dalle meravigliose pianure di montagna e picchi innevati, all’olocauso termonucleare, con tutto ciò che ne consegue.

 

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A livello cromatico certamente, oltre all’impatto puramente grafico, incide la scienza del colore, e delle percezioni dell’essere umano: l’onnipresenza in Skyrim del bianco e del verde, assieme al turchese dell’acqua, delle rocce bagnate, del muschio, al marrone della terra, al marrone ossidato delle vene di ferro e metalli pesanti/di transizione, etc ,etc. In breve, la paletta cromatica in questo senso si sposta dal verde vitale, al verde marcio e malsano della radioattività, con un impatto psicologico ben differente, e certamente meno coinvolgente sotto un punto di vista emotivo.

 

Il colore è vita, e nella morte del colore, muore anche l’anima. Sono ovviamente scomparse quelle meravigliose aurore boreali, ed è in effetti una bella mancanza, poiché unite alla musica coinvolgente del titolo precedente, manca tutto l’aspetto onirico e visionario, marchio di fabbrica di Skyrim.

 

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Per quanto concerne i dialoghi, la situazione è migliorata moltissimo e i dialoghi sono interamente tradotti in italiano, notizia non da poco in tutta franchezza. Avviengono in tempo reale senza interruzioni, anche in contemporanea con le discussioni degli NPC e si può parlare con un personaggio anche muovendosi o facendo altro; similmente a Skyrim è stata abbandonata la feature del vecchio Oblivion, tramite la quale era possibile verificare in prima persona il successo, o meno, della persuasione, tramite l'avanzato sistema di mimica facciale proprio dell'ottimo motore. In questo nuovo capitolo si è cercato di rendere la procedura decisamente meno complessa, mediante una semplice adozione di colori in base alla capacità o meno del personaggio di oratoria, carisma e persuasione.

 

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